Axie Infinity, oyun endüstrisine blok zinciri tabanlı oyunların neler başarabileceğinin sadece küçük bir kısmını gösterdi. Endüstri yakın gelecekte patlamaya hazırlanıyor.
Bir kayanın altında yaşamamış olan herkes muhtemelen oyun endüstrisinin mutlak bir yırtık içinde olduğunun farkındadır. COVID-19 pandemisinden büyük ölçüde yararlanan sektörlerden biridir.
Bununla birlikte, ortalama yatırımcı aşağıdaki büyüme rakamlarından haberdar olmayabilir:
Küresel oyun pazarı şu anda 180 milyar dolar değerinde – dünya çapında en hızlı büyüyen eğlence biçimi. Referans olarak, küresel film endüstrisi 100 milyar dolar değerinde ve tüm Kuzey Amerika sporlarının toplamı yıllık gelirler açısından 73 milyar dolar.
Uzmanlar, çevrimiçi oyunların çevrimiçi yayıncılarının sayısının 2025 yılına kadar bir milyara yükseleceğini tahmin ediyor.
2018’de Amerika Birleşik Devletleri’nde en çok izlenen dört spor etkinliğinden üçü, geleneksel spor etkinlikleri bile değildi. E-spor etkinlikleriydi. Örneğin, League of Legends şampiyonası, AFC Şampiyonasından 30 milyon ve NCAA Futbol Şampiyonasından 45 milyon daha fazla izlendi.
Travis Scott, geçtiğimiz Nisan ayında popüler oyun platformu Fortnite’da canlı performans sergiledi. TechCrunch ve GamesIndustry.biz başına 12,3 milyondan fazla görüntüleme aldı ve Scott’a 20 milyon doların üzerinde bir gelir elde etti.
Peki Burada Neler Oluyor ve Bu Büyüme Nereden Geliyor?
Bunun çoğunu basitçe teknolojinin yükselişine bağlayabiliriz. Teknoloji, nasıl iletişim kurduğumuzu, nasıl bir araya getirdiğimizi, bilgiyi nasıl oluşturup tükettiğimizi, nasıl değer aktardığımızı ve çevrimiçi toplulukları nasıl oluşturduğumuzu dönüştürmeye devam ediyor.
Starbucks’ın eski CEO’su Howard Shultz, kahve dükkanı konseptiyle “üçüncü bir fiziksel alan” fikrini popülerleştirdi. İnsanların ofis dışında ve evde bir araya gelmek için “üçüncü bir alana” ihtiyaç duyduğuna inanıyordu. Cevap Starbucks’tı.
Aynı kavramın bugün genç nesiller arasında da uygulandığını görüyoruz. Yeni paylaşılan alan dışında dijitaldir ve buna meta veri deposu denir. Bu günlerde çocukların giderek daha fazla takıldığı yer burası. Arkadaşlarıyla buluşmak için oraya giderler. müzik dinleyin veya video oyunları oynayın. Bunu dijital toplulukların bir sonraki yinelemesi olarak düşünebiliriz: AOL sohbet odaları, ardından Myspace. Facebook ve son olarak Metaverse.
Artık Metaverse’de konserlerimiz var. Burning Man dijitalleştirildi. Ve biz daha yeni başlıyoruz.
Dijital Oyunların Tarihi
İlk video oyunları 50’lerin sonlarında çıktı. Pong’a benzer basit bir tenis oyunu. Daha sonra, 1977’de Atari icat edildi. Nintendo, 80’lerin başında Mario Bros, The Legend of Zelda, Donkey Kong vb. ile popüler oyunlar yayınlamaya başladı.
İş modelinin yıllar içinde önemli ölçüde değiştiğini belirtmek önemlidir. Örneğin GameStop’ta bir oyun için 60 dolar ödüyorduk ve yola çıktık. Sınırsız oyun ile bir kerelik bir maliyetti. Oyunlar, Hollywood filmlerinin nasıl tanıtılacağı ve yayınlanacağına benzer şekilde yayınlandı. Gelirlerin %90’ı ilk iki haftada gelirdi.
Bu model artık çıktı. Freemium modeli geldi. Kullanıcılar ücretsiz oynuyor ve becerilerini geliştirmek, avatarları giydirmek, silah satın almak, animasyonları geliştirmek vb. için oyun içi satın alımlar yapmaya teşvik ediliyor. Bunu bugün Roblox, Fortnite ve diğer popüler oyunlarda görüyoruz.
Bu, oyun yapımcıları için çok daha karlı bir modeldir, çünkü kullanıcılarını arkadaşlarıyla rekabet etmek için meşgul eder ve her zaman yükseltir. Oyun içi bir avatar, kullandıkları silah ve sahip oldukları görünümler aracılığıyla Metaverse’te genç nesiller arasında sosyal sinyalleşmenin gerçekleştiği bir dünyaya doğru ilerliyoruz.
Geleceğe Hoşgeldiniz.